2006年11月17日

おこづかい帳 分類編集を追加

表を描画するメソッドを作る予定だった。
けど、メイン画面の表と分類編集画面の表は描くべき内容が異なる部分が多いので、そのへんを吸収しなくてはならない。
で、面倒なので辞めた。

メイン画面の描画と分類編集画面の描画は全く別のメソッドで行うことにした。
処理的にカブっている部分も多々あったけど、まあいいじゃないか。
ビジュアル的に前進しないとモチベーション下がるしね。


とりあえず分類編集機能の実装を進めた。

typeEdit1.JPG

typeEdit2.JPG

こんなもんでイイかな。
色の選択はもう少し改良の余地がありそうだけど、頻繁に使う機能でもなさそうだしイイや。

あとは分類を保存するようにすれば晴れて使えるようになりそうだ。
なんとか次の給料日(24日)までには使えるようにしたいなぁ。

よし、どんな風にスクラッチパッドに保存するか考えておこう。
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2006年11月07日

おこづかい帳 分類編集機能

分類に色をつけて表示するようにした。
見易いかどうかは微妙かな?

bunruicolor.JPG

分類は自由に編集できるようにしようと思う。
そこで、分類編集画面が必要だ。
UIについて色々考えた。
画面によって操作方法がコロコロ変わるのは頂けないので、メインの入力画面と同じ形式にすることにした。
↓こんな感じ(イメージ図)。

bunruiimage.JPG

現状、メイン画面の表はメイン画面描画メソッド内で描いている。
表を描く処理は表描画メソッドを作ってそこに分離し、各所から呼び出すようにしようと思う。
以下次回。
posted by BER at 13:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月30日

おこづかい帳 保存機能(仮)

週末は思ったより時間がとれず、あまり進まなかった。

とりあえず、入力した値をスクラッチパッドに保存できるようにした。
前回までのバージョンでは入力した値を配列に保存しているだけだったが(アプリを終了するとデータは全て消えていた)、今回のバージョンでその配列をスクラッチパッドに書き出すようにした。
起動時にスクラッチパッドがら配列へ戻している。

現状かなりテキトーな実装で、追加/削除/変更が行われると、まずスクラッチパッド上のデータを削除し配列に入っている全ての値をスクラッチパッドに書き出している。
これだとデータ量が増えるに従って遅くなってしまうので改善策を考えようと思う。


それと、入力欄の「分類」にカーソルが当たったら自動的に分類リストを開くようにした(前回までは決定キーを押す必要があった)。


とりあえず今日はここまで。
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2006年10月27日

おこづかい帳 追加/変更/削除を実装

データの追加/変更/削除をできるようにした。
ついでに日付降順にソートするようにした。

あとは入力したデータをスクラッチパッドに保存するようにすれば、とりあえず使い始める事ができそうだ。

kodukai3_2.jpg

出来るだけ素早く入力できるようにしたいと思っている。
入力できる項目は4つ、うち備考以外の3つが入力必須。
日付はデフォルトで今日の日付が入るので、大抵の場合は2つ入力すればOKだ。
これならアプリ起動する時間を入れても30秒くらいで入力できるかな。

kodukai3_1.jpg

分類は一覧から選択するようにしているけど、これは改善の余地がありそう。
現状、上下キーで選択するが、これは0〜9キーでも選べた方が良さそう。

kodukai3_3.jpg

備考は Canvas.imeOn で入力するようにしてあるけど、頻出の文字列は選んで入力できたりしたら便利かも。
(上の画像はイメージ)


と、作っているうちにアイデアが浮かんで完成が遠のいて行く。
とりあえず細かい機能は後回しにして一通りの機能を実装しよう。
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2006年10月24日

おこづかい帳

テキトーな金銭感覚を改善する為に、生まれて初めて「おこづかい帳」を付けたくなってきた。

レシートとかは取っとくタチじゃないので、買ったら忘れる前にメモりたい。
かと言ってメモ帳持ち歩くのはダルい。
で、常に持ち歩いているケータイで付ける事にした。

おこづかい帳的なiアプリを探すと結構いろいろ見つかった。
素晴らしいアプリも結構あったが、せっかくこんなブログ書いてるんだし自分で作る事にした。

まだ全然作り途中だけど、予定している機能を挙げてみよう。

・入力項目は日付、分類、金額、備考の4つ
・集計機能(期間or分類で集計)
・グラフ表示
・エクスポート機能(方法は未定)
・日付でソート

こんな所か。徐々に実装して行こう。
kodukai1_1.JPG
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2006年10月20日

DoJa5.0

今日、久々にiアプリの仕事をやった。
会社の業務としてiアプリを触るのは約2年ぶりだ。

とは言っても新規ではなく既存アプリの修正だったので、一瞬で終わってしまった。
DoJa-5.0のエミュレータを使ったのだが、外観が4.1から少し変わっていた。

ニュースで読んだ所によると、5.0からjarのサイズが1MBまでOKになり、さらに外部メモリも参照可能になったとか。

5.0のAPIリファレンスを見ると結構いろいろ追加されている。
中でも個人的に一番気になったのは「com.nttdocomo.ui.ogl」パッケージ。
OpenGLを使うためのAPIのようで、これを使えば従来の「com.nttdocomo.ui.graphics3d」を使うよりも軽快な3Dアプリが作れるようだ。

しかし!「com.nttdocomo.ui.ogl」はpenGL APIの利用が許可されているトラステッドアプリのみ利用可能。
つまり我々が作るようないわゆる勝手アプリからは使えないのだ。

「アプリ容量の増加+外部メモリ使用可能」と相まって各企業から凄いアプリがリリースされそうだなあ。
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2006年10月16日

新バージョンのエクスポータを試してみた!

さてさて復帰後第一弾の作業として、ニューバージョンのエクスポーターを試してみた。

数ヶ月間Blenderを触ってなかったせいで操作方法の大部分を忘れていた。
このブログで過去に書いた記事を読み返すも、重要なところが書かれてなかったりしてあんまり役に立たず、結局 Web/Blender Studio 様のチュートリアルを参考にさせて頂いた。
いつか一通りの流れを書いてみようと思う。

で、とりあえず簡単なモデルとアニメーションを作ってみた。
newExpAnim1.JPG
newExpAnim2.JPG

それをニューエクスポータでエクスポート。
newExpAnim3.JPG

ニューバージョンは保存先を決めるダイアログも出てGood!

で、M3DConv(bac/tra → mbac/mtra へのコンバータ)でコンバート。
それから PVMicro でプレビュー。

あれ?何も表示されないぞ??
なんか手順間違えたかな?

と思いつつもテキトーに拡大してみたら表示された。
単に小さかっただけなのね。OKOK。
newExpAnim4.JPG

「表示>ウィンドウサイズへ拡縮」を選んで拡大する。
それから mtra ファイルをドラッグ&ドロップして再生ボタンをポチ。
newExpAnim5.JPG

やった!!動いた!!
HIコーポレーション様バージョンアップありがとう!!


実際にアプリに入れて動かしたわけじゃないけど、ここでちゃんと表示されていれば恐らく大丈夫でしょう。

ひとつ注意事項として、前バージョンのエクスポータはBlender2.37向けだったけど、今回のバージョンは2.41向け。
Blender最新バージョンは2.42aで、試した訳じゃないからなんとも言えないが、恐らく2.42aでも動く気がする。
今度試してみよう。


さて、暫くブランクが開いてしまったiアプリ作成。
アニメーションも出来るようになったし、また再出発してみようかな。
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2006年10月12日

衝突判定2

色々試した結果、衝突判定対象との大きさが違いすぎると「衝突していない」と見なされてしまうようだ。
APIリファレンスのDrawableObject3D#isCrossの説明には
大きさが非常に異なる物体同士の比較は、 数値演算時の誤差が発生しすくなるため、精度が落ちます。

と書かれていたので、多少ズレる程度かと思っていた。


と、まるで何事も無かったかのように久々の書込み。
光陰矢のごとし。気が付けば4ヶ月以上放置してしまった。
Blender用MascotCapsuleエクスポータが更新されていたのでボチボチ試してみようと思う。
posted by BER at 10:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月27日

衝突判定

今週は仕事が忙しかったり、ハリーポッターなんぞを読んでたり、参考にしようと思って久々にGrand Theft Auto:San Andreasをやってみたら思いのほかはまってしまったりでほとんど進まなかった。
gtasa0101.jpg
このゲームのマップは素晴らしい。100時間近くプレイしても「あ、こんな道あったんだ」っていう事が結構ある。23平方マイルという広さもさることながら、細かい所まで作りこまれている。



それはそれとして、一応簡単な衝突判定のサンプルは作ってみた。
cross0101.JPG
タイヤを落下させ、床に当たったら落下が止まるようにしてみた。
これはOK。

描画処理部をスレッド化して同じようなことをやってみたら衝突判定がウマくいかなかった。
もうちょっと調べてみようと思うが、synchronizedが中途半端だったことに問題があったのかな?
posted by BER at 00:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月20日

前進、後退、転回

週末は時間を気にせず没頭できて作業も進む。

とりあえず前進、後退、転回を実装する事にした。
何も無いところで走らせてもツマラナイのでボウル上のフィールドを作った。

ほとんどの要素は前回までに作ったアプリでやっていた事だったので特に問題なくサクサク進んだ。
drive0102.JPG
操作方法は以下のようにした。
2:アクセル
5:ブレーキ&バック
←→:ハンドル
0+方向キー:カメラ移動

だんだんそれっぽくなってきた!


次回から衝突判定に入るけど、ここからがムズかしそう。
posted by BER at 06:01| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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