2006年04月29日

MBACを表示するiアプリ

昨日作ったモデルデータを表示するアプリを作る。
MascotCapsuleのDoJa向けプログラムガイドのサンプル通り組んで見た。
(サンプルではD4Dデータを使っていたので、そこはMBACを使うように変えた)
appli0101.jpg
おっし!表示された!
けど向きが悪いな。ってことで向きを変えてみる。
向きを変えるにはTransformクラスに動かしたい情報を設定して、それをモデルデータの入ったGroupに設定してやればイイらしい。
appli0102.jpg
徐々に回転するようになった!
ちょっと小さいので大きくしてみる。
モデル自体を拡大する事もできたけど、カメラを近づけた方が良いと思い、そうしてみた。
appli0103.jpg
OK!OK!
1つじゃツマラナイので3個表示してみる。
appli0104.jpg
さらにフォグを付けてみる。
appli0105.jpg
背景が寂しいので画像を表示してみる。
appli0106.jpg

って所で今日は終了。次はキー入力に応じてモデルが動くアプリを作ってみたい。

今日作ったソース:Training01.java
posted by BER at 02:05| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月28日

MBAC、MTRA

先ほどの記事で作ったモデルをMascotCapsuleプラグインでBACとTRAにエクスポートしてみたら
エクスポート時にエラーが出てしまった。

どうやらマテリアルの情報が無いとエクスポート出来ないらしい。
と言う事でButton WindowのMaterial ButtonからAdd NEWで追加してみた。
追加したら無事エクスポートできた。


そして、MascotCapsuleの「M3DConv3_5_DC」でMBAC、MTRA形式に変換。
で、「PVMicro」でプレビューしてみた。
すると、テクスチャがなんか変だ。

MBAC0101.JPG

そこで「PAC」で確認してみると、展開図が上下反転しちゃってるぽかった。
「PAC」で展開図を反転させようと思ったが、うまく出来なかったので、テクスチャの画像を反転させた。

もう一度「PVMicro」でプレビュー。

MBAC0102.JPG

今度はカンペキ!
ヒドいモデルだけど、テストならこんなもんでイイかな。
これでいよいよアプリのコーディングに入れそうだ。
posted by BER at 02:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

テクスチャ

DoJa4.0ではテクスチャのサイズは256*256までらしい。
前回作ったブタは500*500で作ったので、テクスチャを作り直さなければならない。

UVマッピングのもっとイイやり方を発見したので、超シンプルな新しいモデルのテクスチャを256*256で作って見た。

【メモ:UVマッピング−改訂版】
1.ウィンドウの境目を右クリックして「Sprit Area」を選択
UV0101.jpg
2.片方のWindow Typeを「UV/Image Editor」にしておく
UV0102.jpg
3.3DViewのほうのウィンドウをオブジェクトモードにしてからFキーを押してFaceモード(?)にする
UV0103.jpg
4.UV/Image Editorのメニューの「UVs」から「ArchiMap UV Projection Unwrapper」を選択
UV0104.jpg
5.ダイアログが開くが、この辺の意味は不明。そのまま「OK」クリックでイイと思う
UV0105.jpg
6.展開図が出来上がる!続けてメニューの「UVs」から「Save UV Face Layout」をクリック
UV0106.jpg
7.下のウィンドウが変わるので、「Size」と「Path」(保存場所)を設定してEXPORTをクリック
UV0107.jpg
8.「Sphere.tga」というファイルが出来るので、対応したドロアーで開く
9.テクスチャを書き込む。レイヤーを使うとカンタン(どこのマスがどこのポリゴンに当たるのか判別の仕方が分からない。自分の場合、テキトーに書いて位置を把握してからちゃんと書きなおしたけど、複雑なモデルだとその方法はシンドそうな気がする...)
保存の際は、tgaは残しておいたほうが良いかも。それと、DoJaで使うならビットマップで保存した方がよさげ。
UV0108.jpg
10.Blenderに戻り、「UV/Image Editor」のメニューの「Image」から「Open」で書いた画像を開く
11.3DViewのウィンドウの「Draw type」を「Textured」にする
UV0109.jpg
posted by BER at 01:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月26日

D4DとMBAC

D4DはDoJa4.0から導入された新しい形式で、モデルやアクションやテクスチャなんかを複数保持できる形式のようだ。

D4DはクソたけぇモデリングツールからエクスポートしたH3Tから作るらしいが、それ以外にもMBACやMTRAからも作れるらしい。

さらに、DoJa4.0はMBAC形式でも使えるらしい。


って事で気になってた点は問題ない事が分かった。スッキリ。
posted by BER at 14:53| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

エクスポート&iアプリ用データ作成

MascotCapsuleのBlender用プラグインでエクスポートしてみた。
File>Export>MascotCapsuleで出来るので超カンタン。

で、そのデータをMascotCapsuleのツールを使用してiアプリ用データにするみたい。

PAC.exeでポリゴンの属性を設定。
PVEx.exeで確認。
M3DConv3_5_DC.exeでiアプリデータ作成。

って感じのようだ。


この流れでやると、*.bac、*.traを*.mbac、*.mtraに変換出来るみたい。
ひとつ気になったのは、この流れだと*.d4dなんてデータは出来ない。

よく見たら、*.d4dは*.h3tというファイルから変換するようだけど、*.h3tを作れるモデリングツールはクソ高いヤツしか対応しておらず、Blenderでは使えないらしい。

*.mbac、*.mtraと*.d4dって何が違うんだろ??
*.d4dじゃないとDoJa4.0以降の機能が使えない、って事だったら嫌だなぁ...。

まあ、それは試せば分かるだろうし、今は気にしない。
次は*.mbac、*.mtraを作る→それを使ったiアプリを作るって感じで進めよう。
posted by BER at 01:36| Comment(0) | TrackBack(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Blender

MascotCapsuleのBlender用プラグインはちゃんと使えるのかどうか試してみる事にした。
Blenderをダウンロードし、まずは簡単なモデルを作って見る。
SimpleModel.JPG
「簡単な」とか言っちゃってますが、これだけ作るだけでも結構な時間かかりました。
とりあえずテキトーにBlenderを使ってみたものの、操作方法が難解すぎて全然思った通りの物ができなかった。
そこでチュートリアルを見ながら少しずつ進めてみて、やっと形になった。

【メモ:Blender操作】
選択:右クリック
範囲選択:Bキーを1回押して右ドラッグ
移動:Gキー
回転:Rキー
拡大縮小:Sキー

ついでにテクスチャも張っておこうと思い、チュートリアル通りやってみたものの全然上手く張れない。
色々調べてみたら、多角形のモデルに張るにはUVマッピングというのが適しているらしい。
モデルの展開図に合わせてテクスチャを書いて、それを貼り付けるって感じか。
Blenderで展開図を作る方法、色々調べてやっと解った。

【メモ:展開図の画像作成方法】
1.ウィンドウを分割して片方をUV/image Editorにしておく
2.ObjectモードからFキーでFaceモードにする
3.Aキーで全選択
4.UV/image Editorに展開図が出る
5.このままだとメッシュ(?)が重なってしまっているので重ならないように移動する
6.UV/image Editorのメニュー(?)のUVsから「Save UV Face Layout」を選択
7.BlenderUVFacesExportとか書かれたウィンドウが出るのでサイズなんかを設定してEXPORTをクリック


上の手順で展開図の画像が出来上がる。
tenkaizu.JPG

出来上がった画像はTGAという拡張子だった。
始めて聞く拡張子だったが、paint.netが対応していたのでソレを使って描いて見た。
レイヤーを使って書くとイイ感じ。


で、書き終わったらビットマップで保存してBlenderで読み込む。
UVMap.JPG

おっしゃーー!でけたどー!
なんかエライ苦労した割りにヒドイ出来だけどとりあえずOK。

これをMascotCapsuleのBlender用プラグインで出力してみよう。
posted by BER at 00:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年04月24日

開発環境

早速DoJa開発ツールをDocomoからダウンロード。
Eclipseプラグインが同梱されてるのは嬉しい。
Eclipseは3.1でも動いた、との情報もあったが無難にシステム要件通り3.0.2を使用。

3DグラフィックスをDoJa開発ツールでエミュレートするには、別途MascotCapsule Tool Kitという物も必要な事が分かり、micro3d_v3_32.dllが必要なので(←4/26訂正)早速インストール。

MascotCapsuleのプログラミングガイドも合わせてダウンロードし読んでみた。
どうやらモデルデータをリソースに保持しておいて、それを読んで使うっていう流れっぽい。
で、そのモデルデータを作成するには3Dモデリングツールで作って変換する感じらしい。
公式で対応を謳っているツールは
・3DStudio MAX
・LightWave3D
・Maya
・SoftImage3D/XSI
・Animation Master
との事。
ぐ、どれもこれもクソたけぇのばっかじゃん。3Dの事全く知らないヤツが手を出せる値段じゃないって。

いきなり挫折か?と思いきやフリーのモデリングツール「Blender」用のプラグインもある事に気が付いた(ただしα版らしい)。
とりあえずソレで試してみようかな。
posted by BER at 23:24| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

開設にあたって

そろそろ携帯電話を変えようと思い、どんな機種があるのかなーなんて色々調べてるうちに、最近の携帯はバリバリ3Dのゲームとかファミコンのエミュが動くっていうのを知った。

iアプリはDoJa1.0の頃すこしだけ触った事があったけど、それに比べてDoJa4.1の進化っぷりにビックリ。

俺も携帯で動くバリバリ3Dのゲームを作ってみたい!と思い立ち、開発環境を整え、メモ&モチベーション維持の為にこのブログを開設しました。
(肝心の実機はまだ未購入w)

JAVAは仕事で使っているけど、iアプリはホトンド作ったこと無い。
ゲーム作りたいと思った事は何度かあったけど、実際に作ったことは無い。
3Dに関しては全くの無知。
っていうのが今のポジション。

色々調べつつ、飽きるまでやってみようと思う。
posted by BER at 23:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は90日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。