2006年11月17日

おこづかい帳 分類編集を追加

表を描画するメソッドを作る予定だった。
けど、メイン画面の表と分類編集画面の表は描くべき内容が異なる部分が多いので、そのへんを吸収しなくてはならない。
で、面倒なので辞めた。

メイン画面の描画と分類編集画面の描画は全く別のメソッドで行うことにした。
処理的にカブっている部分も多々あったけど、まあいいじゃないか。
ビジュアル的に前進しないとモチベーション下がるしね。


とりあえず分類編集機能の実装を進めた。

typeEdit1.JPG

typeEdit2.JPG

こんなもんでイイかな。
色の選択はもう少し改良の余地がありそうだけど、頻繁に使う機能でもなさそうだしイイや。

あとは分類を保存するようにすれば晴れて使えるようになりそうだ。
なんとか次の給料日(24日)までには使えるようにしたいなぁ。

よし、どんな風にスクラッチパッドに保存するか考えておこう。
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2006年11月07日

おこづかい帳 分類編集機能

分類に色をつけて表示するようにした。
見易いかどうかは微妙かな?

bunruicolor.JPG

分類は自由に編集できるようにしようと思う。
そこで、分類編集画面が必要だ。
UIについて色々考えた。
画面によって操作方法がコロコロ変わるのは頂けないので、メインの入力画面と同じ形式にすることにした。
↓こんな感じ(イメージ図)。

bunruiimage.JPG

現状、メイン画面の表はメイン画面描画メソッド内で描いている。
表を描く処理は表描画メソッドを作ってそこに分離し、各所から呼び出すようにしようと思う。
以下次回。
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2006年10月30日

おこづかい帳 保存機能(仮)

週末は思ったより時間がとれず、あまり進まなかった。

とりあえず、入力した値をスクラッチパッドに保存できるようにした。
前回までのバージョンでは入力した値を配列に保存しているだけだったが(アプリを終了するとデータは全て消えていた)、今回のバージョンでその配列をスクラッチパッドに書き出すようにした。
起動時にスクラッチパッドがら配列へ戻している。

現状かなりテキトーな実装で、追加/削除/変更が行われると、まずスクラッチパッド上のデータを削除し配列に入っている全ての値をスクラッチパッドに書き出している。
これだとデータ量が増えるに従って遅くなってしまうので改善策を考えようと思う。


それと、入力欄の「分類」にカーソルが当たったら自動的に分類リストを開くようにした(前回までは決定キーを押す必要があった)。


とりあえず今日はここまで。
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2006年10月27日

おこづかい帳 追加/変更/削除を実装

データの追加/変更/削除をできるようにした。
ついでに日付降順にソートするようにした。

あとは入力したデータをスクラッチパッドに保存するようにすれば、とりあえず使い始める事ができそうだ。

kodukai3_2.jpg

出来るだけ素早く入力できるようにしたいと思っている。
入力できる項目は4つ、うち備考以外の3つが入力必須。
日付はデフォルトで今日の日付が入るので、大抵の場合は2つ入力すればOKだ。
これならアプリ起動する時間を入れても30秒くらいで入力できるかな。

kodukai3_1.jpg

分類は一覧から選択するようにしているけど、これは改善の余地がありそう。
現状、上下キーで選択するが、これは0〜9キーでも選べた方が良さそう。

kodukai3_3.jpg

備考は Canvas.imeOn で入力するようにしてあるけど、頻出の文字列は選んで入力できたりしたら便利かも。
(上の画像はイメージ)


と、作っているうちにアイデアが浮かんで完成が遠のいて行く。
とりあえず細かい機能は後回しにして一通りの機能を実装しよう。
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2006年10月24日

おこづかい帳

テキトーな金銭感覚を改善する為に、生まれて初めて「おこづかい帳」を付けたくなってきた。

レシートとかは取っとくタチじゃないので、買ったら忘れる前にメモりたい。
かと言ってメモ帳持ち歩くのはダルい。
で、常に持ち歩いているケータイで付ける事にした。

おこづかい帳的なiアプリを探すと結構いろいろ見つかった。
素晴らしいアプリも結構あったが、せっかくこんなブログ書いてるんだし自分で作る事にした。

まだ全然作り途中だけど、予定している機能を挙げてみよう。

・入力項目は日付、分類、金額、備考の4つ
・集計機能(期間or分類で集計)
・グラフ表示
・エクスポート機能(方法は未定)
・日付でソート

こんな所か。徐々に実装して行こう。
kodukai1_1.JPG
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2006年10月20日

DoJa5.0

今日、久々にiアプリの仕事をやった。
会社の業務としてiアプリを触るのは約2年ぶりだ。

とは言っても新規ではなく既存アプリの修正だったので、一瞬で終わってしまった。
DoJa-5.0のエミュレータを使ったのだが、外観が4.1から少し変わっていた。

ニュースで読んだ所によると、5.0からjarのサイズが1MBまでOKになり、さらに外部メモリも参照可能になったとか。

5.0のAPIリファレンスを見ると結構いろいろ追加されている。
中でも個人的に一番気になったのは「com.nttdocomo.ui.ogl」パッケージ。
OpenGLを使うためのAPIのようで、これを使えば従来の「com.nttdocomo.ui.graphics3d」を使うよりも軽快な3Dアプリが作れるようだ。

しかし!「com.nttdocomo.ui.ogl」はpenGL APIの利用が許可されているトラステッドアプリのみ利用可能。
つまり我々が作るようないわゆる勝手アプリからは使えないのだ。

「アプリ容量の増加+外部メモリ使用可能」と相まって各企業から凄いアプリがリリースされそうだなあ。
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2006年10月16日

新バージョンのエクスポータを試してみた!

さてさて復帰後第一弾の作業として、ニューバージョンのエクスポーターを試してみた。

数ヶ月間Blenderを触ってなかったせいで操作方法の大部分を忘れていた。
このブログで過去に書いた記事を読み返すも、重要なところが書かれてなかったりしてあんまり役に立たず、結局 Web/Blender Studio 様のチュートリアルを参考にさせて頂いた。
いつか一通りの流れを書いてみようと思う。

で、とりあえず簡単なモデルとアニメーションを作ってみた。
newExpAnim1.JPG
newExpAnim2.JPG

それをニューエクスポータでエクスポート。
newExpAnim3.JPG

ニューバージョンは保存先を決めるダイアログも出てGood!

で、M3DConv(bac/tra → mbac/mtra へのコンバータ)でコンバート。
それから PVMicro でプレビュー。

あれ?何も表示されないぞ??
なんか手順間違えたかな?

と思いつつもテキトーに拡大してみたら表示された。
単に小さかっただけなのね。OKOK。
newExpAnim4.JPG

「表示>ウィンドウサイズへ拡縮」を選んで拡大する。
それから mtra ファイルをドラッグ&ドロップして再生ボタンをポチ。
newExpAnim5.JPG

やった!!動いた!!
HIコーポレーション様バージョンアップありがとう!!


実際にアプリに入れて動かしたわけじゃないけど、ここでちゃんと表示されていれば恐らく大丈夫でしょう。

ひとつ注意事項として、前バージョンのエクスポータはBlender2.37向けだったけど、今回のバージョンは2.41向け。
Blender最新バージョンは2.42aで、試した訳じゃないからなんとも言えないが、恐らく2.42aでも動く気がする。
今度試してみよう。


さて、暫くブランクが開いてしまったiアプリ作成。
アニメーションも出来るようになったし、また再出発してみようかな。
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2006年10月12日

衝突判定2

色々試した結果、衝突判定対象との大きさが違いすぎると「衝突していない」と見なされてしまうようだ。
APIリファレンスのDrawableObject3D#isCrossの説明には
大きさが非常に異なる物体同士の比較は、 数値演算時の誤差が発生しすくなるため、精度が落ちます。

と書かれていたので、多少ズレる程度かと思っていた。


と、まるで何事も無かったかのように久々の書込み。
光陰矢のごとし。気が付けば4ヶ月以上放置してしまった。
Blender用MascotCapsuleエクスポータが更新されていたのでボチボチ試してみようと思う。
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2006年05月27日

衝突判定

今週は仕事が忙しかったり、ハリーポッターなんぞを読んでたり、参考にしようと思って久々にGrand Theft Auto:San Andreasをやってみたら思いのほかはまってしまったりでほとんど進まなかった。
gtasa0101.jpg
このゲームのマップは素晴らしい。100時間近くプレイしても「あ、こんな道あったんだ」っていう事が結構ある。23平方マイルという広さもさることながら、細かい所まで作りこまれている。



それはそれとして、一応簡単な衝突判定のサンプルは作ってみた。
cross0101.JPG
タイヤを落下させ、床に当たったら落下が止まるようにしてみた。
これはOK。

描画処理部をスレッド化して同じようなことをやってみたら衝突判定がウマくいかなかった。
もうちょっと調べてみようと思うが、synchronizedが中途半端だったことに問題があったのかな?
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2006年05月20日

前進、後退、転回

週末は時間を気にせず没頭できて作業も進む。

とりあえず前進、後退、転回を実装する事にした。
何も無いところで走らせてもツマラナイのでボウル上のフィールドを作った。

ほとんどの要素は前回までに作ったアプリでやっていた事だったので特に問題なくサクサク進んだ。
drive0102.JPG
操作方法は以下のようにした。
2:アクセル
5:ブレーキ&バック
←→:ハンドル
0+方向キー:カメラ移動

だんだんそれっぽくなってきた!


次回から衝突判定に入るけど、ここからがムズかしそう。
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アプリ公開場所 確保

忍.jpというサイトの無料ホームページスペースに登録してみた。
今度こそ大丈夫なはず。

サーバー建てようかと思ったけども、通信を使わないアプリor使ってもデータのダウンロードのみなら、無料ホームページスペースで十分と思った。

右の「 iアプリダウンロードページ」も更新した。
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2006年05月19日

アプリ公開場所

アプリ公開場所としてFC2を使っていたが、*.jamのアップロードは禁止されているらしく、アップロードしても1日くらいすると消されてしまう事に気がついた。
どっかイイ所探すか、自分でWebサーバー建てるか、とにかく確保しないとなぁ。
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ドライブアプリ(試作品)作成開始

アニメーションを使わないで済む物を考えた。

動物や人なんかは複雑なアニメーションが必要なのでパス。
車や飛行機などの乗り物は簡単なアニメーション(orアニメーション無しでも)それっぽく見えそうなのでなんとかなりそう。
建造物や山なんかは全く動かないので作れる。

と、色々考えた結果、街中を車で走り回るようなアプリが思い浮かんだので、ソレを作って見る事にした。
理想は Grand Theft Auto みたいなゲーム。まあそれは多分無理なのでチョットしたレースゲームにでもなればイイなぁと思いつつ作業開始。


まずはモデルデータ作成。
少し慣れてきたとは言え、やっぱり時間が掛かる。
細かいところまで弄りだすとキリが無い。
まさに『画には終わりがない ただ描くのをやめるだけ』。適当な所で見切りを付けないと貴重な作業時間をどんどん使ってしまいます。
car0101.jpg
とりあえずこんなカンジで。


実機でどう表示されるか見たかったので、前進と後退が出来てグルグル見回せるアプリを作った。
car0102.jpg
相変わらずエミュレーターだとチラつくが実機ではチラつかない。


ここで必要な機能を考えて見た。
・前進、後退、転回
・障害物にぶつかった時の処理
・傾斜の角度に合わせて走行するように
・マップ(コース)データの保持と再現
・2Dの描画(コース地図とかタイムとか)
作ってるうちに他にも色々出てきそうだけど、とりあえず上記を実装したい。
全ての実装が終わる頃には出来る事と出来ない事が分かってくると思うので、そのときにどんなアプリを作るのかちゃんと考えて完成品を目指そうと思う。

試作品名としてドライブアプリと命名した。
posted by BER at 23:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月16日

アニメーションエクスポート 保留

アニメーションをエクスポートできない問題は結局解決できていないが、次に進む事にした。
かなり後ろ髪引かれるけど、いつまでもハマってても飽きてくるので。

一応、チュートリアルを見ながらAmatureを設定したけど、エクスポートすると...
・アクションデータのスケールの値がおかしい
・0番目のフレームしか出力されず、その内容も正しくない
・エクスポーターのスクリプトを弄って、全てのフレームを出力しても内容は正しくない
ってカンジです。

スクリプトを弄ってて気になる点がいくつかあったので、いつかもう少し見てみようと思う。
その前にエクスポーターがバージョンアップされればイイな。
posted by BER at 11:31| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月11日

エクスポートできた!・・・けど

色々試したり調べたがエクスポートの問題を解決出来なかった。

だんだん「エクスポーターのバグじゃねーの!?」とか思っちゃいました。
そこで、エクスポータースクリプトのソースを見てみることにした。
バグがあるようだったら自分で直してやる!とか思ってたんだけど、ソースを見ている間に自分に重大な過ちがあった事に気がついた。

以下、MascotCapsule V3 exporter script for Blender のreadmeより引用。

1.1 動作環境
OS:Windows XP (日本語)
Blender version:Blender2.37a


最新版がいいだろうとか思ってBlender2.41を使ってました。
クソ、俺のアホ!


で2.37aで試したらエクスポートは無事に行えた。
おっし!とか思ったらまた問題発生。

コンバーターでMBACとMTRAに変換し、PVMicroでプレビューした所、なんか形が変わってしまっている。

↓Blenderで作成しエクスポートした時の形
export0101.jpg

↓エクスポート>変換>プレビューした時の形
export0102.jpg

MBACだけでプレビューすると形は変わってなくて、MTRAを反映すると上記の画像のような形になってしまっていた。

引き続き調べないとなぁ...。
けど一歩前進した気分。

−−−−−追記−−−−−
エクスポートされるBACとTRAはテキストファイルなので中を見てみた所、TRAの中のscale.*の値がなんか変な気がした。
"root_bone"のスケールは100となっているのに、そのほかのBoneは10.0となっていた。
これを手動ですべて100に修正し、再度MTRAにしてみたら想定通りの形となった。
けど、アニメーションはBlenderで設定したのとはだいぶ違う動きとなっている。
これはバグなんじゃないのかな??
いや、しかし、早とちりの前例があるのでもうちょっと調査してみようと思う。
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2006年05月08日

アニメーション

アニメーションに挑戦しようと思い、ソレ用のモデルを作った。
Anim0101.jpg
今まではキューブやスフィアやシリンダーなど、Blenderで簡単に作れる既定のメッシュを組み合わせてモデリングしていた。
継ぎ目が無い方がアニメーションに向いていると思い、今回は体の部分だけ1つのスフィアを変形させて作ってみた。
既定のメッシュを組み合わせるのに比べると格段に難易度が上がる。この方法で上手くモデリングできるようになるには、かなりの慣れが必要だと感じた。

あんまり上手く出来なかったが、とりあえず形にはなったので、Armatureというのを使ってアニメーションに挑戦してみた。
Blenderチュートリアル通りやってみたら動かす事が出来た。
Anim0102.jpg
1つ気になったのはArmatureの根元が置いてあるあたりの頂点が「VertexGroups」に登録していないのにも関わらず勝手に変形してしまうことだ。
そういう仕様なのか、そういう設定があるのか、謎だけどとりあえずたいして問題にはならないと思い保留。

で、早速MascotCapsule形式でエクスポート。
そうしたら何やらエラーが出てエクスポートできない。

AttributeError: 'Armature' object has no attribute 'getBones'


メッシュにマテリアル設定がされていないと上記に似たエラーが出るけど、Armatureにはマテリアルの設定はできないみたいだし...。
なにか他の設定が足りてないのかな、と思い色々見てみたけどやっぱりエクスポートできない。


アニメーションは是非使いたい機能なので何とか解決しないとなぁ。
引き続き色々試してみようと思う。
posted by BER at 22:33| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月05日

PCクラッシュ

なんか突然Windowsが立ち上がらなくなった。
メモリが怪しいなぁと思いつつもOSを復旧インストール等を試したが直らず、4枚刺さっているメモリの内怪しい2枚を抜いたら動いた。

が、今度は復旧インストールをしたせいでグラボのドライバが当たらなくなってしまった。
いっその事フォーマットして再インストールしようと思い始めたはイイけど、インストール+設定でエラい時間食ってしまった。

まあこんな時もある。
とりあえず復旧できてよかった。
posted by BER at 04:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月03日

キー入力に応じるiアプリ

明日からGW!今日はがっつりiアプリを作れるぞ。

今回はキー入力に応じて視点を動かすアプリを作ってみた。

とりあえず、テキトーにモデルを作った。
前回までに使ったモデルでも良かったんだけど、Blenderの練習も込めて簡単な町並みを作った。

町並み全てを1つのモデルとしたが、普通は建物1つを1つのモデルとすべきなのかもしれない。

Belnderからエクスポートしたら位置がずれてしまう建物があった。
色々試したが解決できなかった。
今日はコーディングがしたかったので、ズレた建物は削除し、問題は置いておいた。
keyappli0101.jpg
PVMicroでプレビューした所。
このモデルを表示して、左右で視点をグリグリ変えれるアプリを作ってみる。

今回苦戦したのは視点をグリグリ回すために必要な計算方法(三角関数)。

sincos.JPG
最初は上の図の青の範囲が見えてるとして、右キーをチョット押したら赤の範囲が見えるようにしたい。その際、カメラの位置をAに移動させたいんだけど、この時にサインやらコサインやらを使った(分かりにくい図で恐縮です)。

DoJaに用意されているMathクラスにサインやコサインを計算するメソッドがあるんだけど、使って見ても思った通りの値が返ってこなかった。
マスコットカプセル メモ 様の解説を読んでやっと理解できた。
どうやら角度は4096分円単位で指定するらしい。

それが分かれば後はキー入力に応じて角度の指定を変えてやればイイだけ。

けど、DoJaのMathクラスはオプションAPIだったのが気になる。
もしかしたらコレじゃなくてサインとかコサインを計算する方法があるのかな?

keyappli0102.jpg
最後にフォグ効果を追加して、一応完成した。
が、エミュレータで動かすと物凄くチラつく。
ちょっと前にMascotCapsuleのガイドか何かで「ポリゴンは重ならないようにモデリングしろ」的なのを読んだのを思い出した。
今回作ったモデルはバッチリ重なりまくってます。

次回から気を付けようwって事で、実機で動かして見たところ、チラつきはホトンド見られなかった。この辺は機種依存なのかもワカラン。


今日は以上。次回はアニメーションに挑戦したい。
posted by BER at 07:30| Comment(0) | TrackBack(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月02日

実機で動かしてみた

今日はあんまり時間が取れなかったので、実機での動作確認をしてみることにした。
iアプリはインターネット経由じゃないと端末に入れられないので、テキトーに無料ホームページを作った。
当面は無料ホームページに置いてダウンロードしようと思う。

カンタンなトップページを作り、そこからダウンロードページへリンクを張る。
Eclipseでビルドしてると勝手に「Download.html」というページを作ってくれる。超便利。

で、JAMとJARを設置して試してみたが失敗する。
どうやらこの無料ホームページ(FC2)は相対パスのリンク先を勝手にテキトーな絶対パスに書き変える事があるらしい。
絶対パスにして再挑戦したらダウンロードできた。


そして早速動かしてみる。エミュレーターで見たのと同じように携帯で動いた!
当たり前なんだけど、やっぱり実機で動かすと一味違う物ですね。


ついでにアプリ置き場のQRコードを作って、このブログの右上に貼り付けた。
posted by BER at 02:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年05月01日

端末購入

こんなブログを書いてますが、実は今までVodafoneユーザーだったんだけど、昨日ついにDoCoMoの端末を購入した。

機種は色々悩んだ末にSH902iにしました。
SH902i01.jpg
候補としてはDやSOもあったんだけど、総合的に見てコレが良い気がした。


最初から入っているみんなのゴルフをやってみたが、携帯でコレ動いちゃうの!?ってカンジで感動した。多少滑らかさには欠けるが、初代みんゴルよりもキレイな気がする。

動画や音楽やアプリなど色々試していたらiアプリ作るのが滞ってしまった。
けど、やっぱり実機を持った事によってモチベーションは確実にUP。

頑張って作るぞ。
posted by BER at 01:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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